Mostrar mensagens com a etiqueta analises. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta analises. Mostrar todas as mensagens

9 de agosto de 2012

Por que o Windows 8 pode ser um fiasco para jogos?


Falta pouco tempo para a chegada do Windows 8, o mais novo sistema operacional da Microsoft que promete unir PCs e tablets sobre no mesmo ambiente. Apesar de toda a comunidade de entusiastas da tecnologia estar aguardando ansiosa pela novidade, algumas personalidades importantes do mundo dos games parecem desacreditar o futuro do novo OS.


As dúvidas sobre o sucesso do Windows 8 no mundo dos jogos começaram a pairar depois da declaração do CEO da Valve, Gabe Newell, afirmando que  “o Windows vai ser uma catástrofe para o mercado”. Que motivos teria o pai do Half-Life e da maior loja de jogos online no mundo, a Steam, para desacreditar tanto na próxima versão do Sistema Operativo da Microsoft?
 
Uma plataforma para todos 

Há décadas que o Windows tem sido a plataforma preferida dos desenvolvedores de jogos para computadores pessoais, principalmente por causa da popularização do pacote de APIs do DirectX. Além de apoiar os programadores de jogos com boas ferramentas de criação, o sistema operacional da Microsoft também permitia que qualquer programa compatível pudesse rodar sem nenhum tipo de restrição.


Em outras palavras, qualquer software criado para a plataforma Windows pode ser distribuído sem nenhuma limitação imposta pelo sistema operacional. Essa relação de liberdade por parte do Sistema Operativo rendeu muitos frutos para a gigante de Redmond, considerando que uma boa parcela dos usuários adquiriram um PC com Windows principalmente para poder rodar os seus jogos favoritos. Entretanto, isso pode mudar com a vinda da oitava versão do sistema operacional.
 
Windows Store e licenciamento de softwares 

Entre as diversas novas funcionalidades confirmadas para o Windows 8 está uma loja de aplicativos. Esta sessão com prateleiras virtuais deverá ser algo parecido com a famosa App Store da Apple ou com o Google Play, o portal de aplicativos dos sistemas Android.

Assim como acontece com o Mac, é bem provável que esta loja virtual — chamada de Windows Store — permita que a Microsoft tenha uma participação direta sobre venda dos aplicativos disponibilizados para o Windows.


Apesar de a empresa fundada por Bill Gates ainda não ter detalhado como a loja vai funcionar, muitos temem que a plataforma não seja apenas uma forma de facilitar o acesso a aplicativos de pequenos desenvolvedores, mas também de garantir que apenas os programas adquiridos através da Windows Store possam rodar.

Naturalmente, isso representaria uma verdadeira catástrofe para a loja de jogos da Valve, considerando que os consumidores teriam de adquirir os seus jogos apenas através da Windows Store em vez da Steam ou, na pior das hipóteses, nas duas ao mesmo tempo. O mesmo valeria para outras plataformas de peso, como a loja da Blizzard ou da EA Games.



Para contornar este “problema”, o criador do Half-Life disse até que está a trabalhar em meios de deixar os jogos da Steam perfeitamente compatíveis com o Linux, o sistema operacional de código aberto. No entanto, não há confirmações oficiais sobre um projeto dessa natureza por parte da Valve.

Autenticação de hardware 

Diferente do Mac ou dos smartphones, o Windows não foi projetado para rodar apenas em máquinas “fechadinhas” vendidas pela própria Microsoft, mas sim em qualquer microcomputador montado com qualquer hardware compatível com a arquitetura IBM PC e com o Sistema Operativo. Esse é um dos principais motivos do sucesso do sistema operacional.

Por outro lado, o grande número de fabricantes compondo o mesmo gabinete também é um dos motivos que podem desestabilizar o sistema, devido às falhas de cumprimento das normas de padronização. Preocupada em amenizar este problema, a Microsoft projetou o Windows 8 para ser totalmente compatível com a nova arquitetura UEFI, que deve substituir a BIOS.


Além de ser uma solução mais sofisticada para a inicialização do sistema, a UEFI também pode atuar como um autenticador de hardware, impedindo o Windows de rodar em sistemas que não foram licenciados pela Microsoft.

Para os gamers, isso pode significar uma grande perda na diversidade de hardware disponível, considerando que muitos fabricantes abandonariam a plataforma porque não querem arcar com os custos de um licenciamento, empobrecendo a oferta de máquinas destinadas aos jogos.

Novamente, a Microsoft ainda não divulgou informações específicas sobre como a autenticação de hardware vai funcionar, e boa parte das afirmações sobre o assunto são apenas especulações.

Será mesmo tão mau assim? 

Apesar das queixas dos gurus da indústria, é possível que, em um primeiro momento, as desvantagens das restrições impostas pelo novo Windows sejam sentidas mais pelos distribuidores de jogos do que pelos desenvolvedores em si. Afinal, se o preço e a qualidade do serviço forem iguais, para o desenvolvedor há poucas diferenças entre a distribuição via Steam ou Windows Store.


Além disso, o lançamento de uma nova versão do Windows não implica que todos os computadores vão precisar de fazer o upgrade, basta considerar que muitas pessoas ainda usam o Windows XP até hoje. Exceto pela falta de suporte para novas tecnologias, a princípio, nada impediria os usuários e até os desenvolvedores de continuarem a usar o Windows 7 caso a nova versão não agrade.

Sejam todos esses rumores verdades ou não, só saberemos ao certo o quanto o Windows 8 pode ser bom ou mau para a indústria dos jogos depois do dia 26 de outubro, quando o Sistema Operativo for oficialmente lançado. 

Artigo retirado do BJ e rescrito em português de Portugal.

21 de julho de 2012

OUYA, os problemas de um sonho


O termo do momento no mundo dos videojogos é sem dúvida OUYA [1]. Uma nova consola de videojogos que promete revolucionar toda a indústria. Não por vir apetrechada com a melhor tecnologia de sempre, nem por ter os jogos exclusivos mais importantes, e nem até por ser barata. Mas apenas e só porque está a ser financiada através de uma rede massiva de doadores, em vez de um grupo pequeno de financiadores. E quando essa rede decide pagar cinco vezes mais do que o valor pedido para construir a consola, é inevitável que o assunto se torne a notícia do momento.

Porque esta não é de todo a primeira consola criada fora do mainstream, fora dos grandes players financeiros dos videojogos. Sempre tivemos consolas do tipo, dezenas delas, uma grande parte fruto de imitações criadas na maior fábrica de cópias do mundo, a China. Mas não apenas consolas de sala, quem não se lembra da quantidade de consolas portáteis imitações da PSP que permitiam ver todo o tipo de conteúdos que a PSP não permitia no início? Deste modo, a grande diferença entre a OUYA e todas essas anteriores experiências está na forma como chega às pessoas, criando previamente o desejo e a expectativa. Como diz Ian Bogost, vendendo "a sensação de uma ideia hipotética, e não a experiência do produto realizado" [2].

Mas de que é feito então este sonho? O sonho OUYA define-se tão simplesmente por um sistema de entretenimento digital democrático. Ou seja, um sistema aberto que permite que todos possam não apenas jogar, mas todos possam também distribuir. Já aqui falámos várias vezes dos problemas de que padecem os criadores de jogos independentes, na sua desigual relação com os grandes distribuidores - Sony, Microsoft e Nintendo. O que a OUYA promete é o fim dessa desigualdade. Os criadores indie, nunca mais terão de se preocupar em negociar com o distribuidor, porque a consola estará totalmente aberta. Qualquer pessoa poderá criar um jogo, colocá-lo online ou partilhá-lo numa pen, e todos os jogadores poderão pegar esse jogo, sentar-se no seu sofá, e jogar sem pedir licença à Microsoft, Nintendo ou Sony.

Mas, será que já não tivemos isto no passado? Sim, e continuamos a ter, chama-se mercado PC. Os videojogos começaram por ser desenvolvidos apenas por pessoas com suficientes conhecimentos de electrónica, até que surgiram máquinas como o ZX Spectrum que permitiriam qualquer programador criar o seu jogo e disponibilizá-lo a todos. A realidade é que este paradigma alterou-se pouco desde o ZX Spectrum, porque continuamos a precisar de pessoas com enormes conhecimentos de programação informática para criar uma obra com linguagem de jogo. E sobre isto a OUYA nada fará. Aliás a própria Microsoft tem tentado trabalhar esta mudança de paradigma, criando ferramentas como o Kodu [3]. Mas no essencial a OUYA será uma máquina para consumo, relegando todo o aspecto criativo para o mundo do PC. 


Então, quem é que ganha com este sistema? Bem os principais beneficiários poderão ser os criadores indie que verão abrir-se um novo mercado mais acessível. Espera-se que a OUYA sirva para colmatar os eternos problemas evidenciados pela comunidade indie [4], mas poderá esta resolver os problemas do mercado PC? Ou seja, a solução encontrada pela OUYA para lidar com as consolas, de ser um sistema totalmente aberto, poderá colmatar os eternos problemas de distribuição sentidos por quem faz jogos no mercado de PC? Nomeadamente de dar a conhecer os jogos criados, de os tornar acessíveis e disponíveis, de poder garantir retorno do trabalho investido na sua criação para poder prosseguir criando mais jogos?

Pois esta é a questão mais complicada, e aquela que poderá levar ao fundo o sonho. Muito sinceramente não duvido das pessoas por detrás da OUYA, do hardware, do gamepad. Acho-o perfeitamente exequível, o problema está na solução encontrada para combater as consolas concorrentes, a total abertura do sistema. E para quem quiser reflectir sobre isto, temos neste momento uma luta activa exatamente nos mesmos moldes, entre o sistema iOS [iPhone] da Apple e o sistema Android da Google.

Para podermos criar um jogo para o iPhone, mesmo apenas para testes, precisamos de pagar uma licença, e para publicar depois esse jogo temos não só de pagar uma taxa, como fazer passar o jogo por um controlo de qualidade da Apple. Por outro lado num sistema Android era inicialmente possível realizar todo o tipo de experimentações e disponibilizar os jogos abertamente. Independentemente do que valiam ou não, tal como podemos fazer no mundo online. Mas com o passar do tempo o Android Market evoluiu no sentido de dar resposta à questão anterior, criando sistemas de filtragem de conteúdos e criando crivos mínimos de qualidade. No entanto uma das maiores evidências do seu insucesso nos últimos anos em termos de distribuição de conteúdos, é que ao fim de quatro anos apenas, se viu forçada a realizar um re-branding, passando de Android Market a Google Play. 

Ou seja, não é suficiente ter uma boa plataforma tecnológica, como é por exemplo a que surge da relação entre o Android e a Samsung que ombreia em qualidade com a Apple, é preciso mais do que isso. Tal como dizíamos no início do texto, hardware temos tido desde há muitos anos, algum melhor outro pior, a grande questão é o software, os conteúdos, os jogos. São estes que fazem da Microsoft, Sony e Nintendo o que elas são, não é de forma alguma o hardware. Veja-se a irrelevância do hardware no risco que a Nintendo correu ao lançar uma consola com muito menos potência computacional que a Sony em 2006. Ou seja com uma consola com um custo de produção de 1/5 da PS3, a Nintendo manteve-se não só no mercado durante toda esta geração, como esteve em primeiro lugar vários anos. Em temos comparativos veja-se só quanto vendeu cada jogo em cada sistema (jogos não vendidos com consola ou componentes): WII - New Super Mario Bros. Wii - 26 milhões de cópias; Xbox 360: Call of Duty: Black Ops - 12 milhões de cópias; PS3: Gran Turismo 5 - 7 milhões de cópias.


Exposto tudo isto, da experiência que temos dos sistemas que fomos criando no mundo tecnológico, o passado diz-nos que os sistemas abertos são a melhor opção em termos de criatividade. Por outro lado diz-nos também que os sistemas fechados são a melhor solução em termos de geração de receitas. Um dos problemas que se nos coloca é que é difícil ser-se criativo num meio tão exigente tecnológica e intelectualmente sem retorno, pelo menos durante muito tempo. Não é possível viver de jogos que não se vendem, ou que vendem abaixo do dinheiro que precisamos mensalmente para pagar a renda, ligação à internet, água, electricidade, computador e claro comida. Ou seja, para que um criador de jogos possa desenvolver uma experiência continuada de aperfeiçoamento das suas qualidades, precisa de ter alguma forma de garantir essa actividade.

Deste modo não quero dizer que não acredito em sistemas abertos, claro que continuo a acreditar, mas para sistemas de criação, para tecnologias criativas. Tenho dúvidas, e sou muito céptico em relação a sistemas abertos finais de distribuição e consumo de conteúdos.

 Artigo retirado da EuroGamer

12 de julho de 2012

Análise a The Amazing Spider-Man


Há 10 anos, estreava nos cinemas "Homem-Aranha", primeira adaptação cinematográfica do personagem de mesmo nome. O filme fez um sucesso estrondoso, tendo ainda duas sequências lançadas em 2004 e 2007.

Só que o tempo passa e chegou a hora de uma nova geração ser apresentada ao Homem-Aranha. "O Espetacular Homem-Aranha" é o nome do novo filme que reconta, de maneira mais claro e direta, a origem do Aranha, seu primeiro amor e o confronto com o seu primeiro inimigo, o Lagarto.

Como era de se esperar, o filme, assim como as adaptações anteriores, ganhou um jogo para a Xbox 360, PlayStation 3, Wii, 3DS e PC. The Amazing Spider-Man apresenta funções conhecidas dos fãs de jogos do Homem-Aranha, assim como algumas novidades.

Agora, chegou a hora de saber se a nova aventura do aracnídeo mais famoso do mundo é digna dos 50 anos do personagem ou se ela é só mais um jogo baseado em um filme.

Aprovado
   
Manhattan é o seu parque de diversões

Um elemento que estava sumido nas últimas aventuras do Homem-Aranha nos video jogos está de volta na forma do mundo aberto, ou Free Roam. Agora temos total liberdade para nos balançar-mos pelas teias entre arranha-céus da ilha de Manhattan. Fãs do personagem devem gastar algumas horas só a passear pela cidade e a resolver pequenos crimes que acontecem pelo cenário.


Pontos turísticos, como Times Square, Central Park e Empire State Building, estão lá para serem visitados. Apesar de não ser possível entrar em todos os prédios, a experiência de “se tornar o Homem-Aranha”, mostrando todo a sua habilidade e seus poderes em saltos vertiginosos por Nova York, deve divertir até aqueles jogadores mais exigentes.
 
Nada de adaptação. O jogo é uma continuação do filme

Talvez um dos grandes problemas de adaptação de filmes para os jogos é o fato de a sua história ser presa ao material original, o que impede que os seus desenvolvedores possam criar algo único.

Em The Amazing Spider-Man, a Beenox ousou ao criar uma continuação direta do filme. O jogo começa alguns meses após o final do longa-metragem, criando uma verdadeira ponte entre ele e a sua vindoura continuação, anunciada para chegar aos cinemas em 2014.


Após o ataque do Lagarto à cidade de Nova York, a Oscorp tenta se reinventar para limpar o seu nome perante a população. Só que experiências relacionadas aos projetos do Dr. Curt Connors continuaram sendo desenvolvidas, e o que antes era um soro utilizado por uma pessoa, agora, se tornou um vírus que acabou por chegar às ruas.

Tudo muito interessante e que deve agradar aos fãs do personagem e do filme, que estreou recentemente, ainda que em algumas situações, existam alguns momentos um pouco forçados.

Vilões conhecidos, novas origens

Como um jogo de super-herói não sobrevive apenas de passear pelo cenário e derrotar os inimigos, The Amazing Spider-Man tem a participação de alguns vilões clássicos dos quadrinhos. Estão presentes versões de Rhino, Vermin e Escorpião, todos dentro do contexto apresentado pelo reboot da franquia no cinema.


Quem é fã do Homem-Aranha e tem certa atenção a detalhes notará algumas menções especiais a alguns personagens que se tornam vilões. Dica: fique de olho nas biografias dos bandidos que encontrar e conversas dentro da Oscorp. Existem pelo menos dois comentários que farão fãs se empolgarem muito e torcerem para que a sequência do filme carregue elementos do jogo na história.

Faça tudo o que uma aranha pode fazer

Um dos pontos que, assim que foram mostrados em vídeos de gameplay, chamou muito a atenção foi o sistema de combate do jogo. Em vez de golpes grosseiros, perdidos e que não chegam perto dos inimigos, agora cada ataque encontra o alvo como se fosse uma tijolada bem dada.

Parecido com o sistema de combate de jogos como Batman: Arkham Asylum/Batman: Arkham City, The Amazing Spider-Man mostra um Homem-Aranha ágil, forte e acrobático. Além dos botões de ataque e esquiva, podemos utilizar a nova função Web Rush para acabar com os oponentes.


Essa nova função apresenta uma maneira diferente de se comportar no meio de uma pancadaria contra capangas ou enquanto se passeia pelo cenário. Ativando o Web Rush, o jogo entra numa espécie de “bullet time”, em que são apresentadas várias possibilidades de sair de ponto A e chegar no ponto B.

Como estamos a falar do Homem-Aranha, tudo é acrobático e incrível, o que deve encher os olhos até dos fãs mais incrédulos.

Os gráficos do jogo não são os melhores da geração atual, mas alguns detalhes, como a perfeição da roupa do Aranha, mostram que a Beenox teve uma atenção especial na caracterização do personagem. 

Reprovado

Dificuldade 8 ou 80

A primeira coisa a se fazer quando The Amazing Spider-Man começa é escolher a dificuldade que será aplicada ao jogo. Existem três níveis: Human, Hero e Superhero. Sinceramente, poderiam existir apenas os modos “Fácil” (Human e Hero) e “Tas lixado, vais morrer rápido” (para o Superhero).


Enquanto nos modos Human e Hero tudo é muito simples, sendo tranquilo passar por um grupo relativamente grande de oponentes sem tomar um soco, no Superhero eles atacam-te com toda a vontade do mundo e, em pouco mais de três socos, estas largado no chão.

Sim, estamos a falar do modo mais difícil e ele deve ser assim, mas o problema é que não existe uma curva clara de evolução de dificuldade. Se acabarmos o jogo nos modos mais fáceis, passaremos por tudo sem fazer muito esforço. Passa para o modo mais difícil e começas a morrer em momentos que antes estavas a  “dar show”.

Onde anda a Emma Stone?

É normal quando um filme é adaptado para os jogos que membros do elenco emprestem a sua aparência e voz aos personagens que interpretaram. Isso aconteceu com os jogos baseados na trilogia anterior do Homem-Aranha, mas não se repetiu com The Amazing Spider-Man.


Além de feições que lembram muito vagamente os atores que trabalharam na longa-metragem, todas as vozes foram feitas por dobradores profissionais. Tanto a dobragem como os modelos de personagens estão bem-feitos, mas é algo que tira um pouco o brilho de “continuação” do filme.

Que câmara irritante...

The Amazing Spider-Man divide-se em duas partes: liberdade em Manhattan e missões em locais fechados. Enquanto comandas a câmera com facilidade em locais abertos, pendurando-te pelos prédios, é só ficar em um ambiente fechado para ver como ela pode ser irritante.


A câmara tem a mania de se fixar — durante alguns momentos — em ângulos que só atrapalham, como no canto de uma parede. Quando isso acontece no meio de uma luta, é quase certeza que "vais apanhar no focinho".

Quando resolves escalar uma parede e andar pelo teto, a câmara e como movimentá-la se modificam completamente, fazendo com que tenhas que gastar alguns segundos para poder-te adaptar a ela, quando, na verdade, ela é que deveria se adaptar a ti.

Vale a pena?

Comparado com outros jogos do Homem-Aranha da geração atual, The Amazing Spider-Man é um grande jogo. Ainda está longe de ser considerado o jogo perfeito do personagem, como foi a impressão que jogadores tiveram com o Batman e o lançamento de Batman: Arkham Asylum.

O título consegue se destacar dentro de uma legião de adaptações de filmes, divertindo e sendo fiel ao personagem. Mesmo assim, ainda fica a sensação de que se a Beenox tivesse um pouco mais de tempo para desenvolver um jogo original do Homem-Aranha em moldes parecidos, teríamos em mãos o título definitivo da aranha mais humana de todas.

Análise retirada do BJ

29 de maio de 2012

Prévia de Call of Duty: Black OPS II

O que até há pouco tempo era apenas o desejo de milhões de fãs, agora é fato. Call of Duty: Black Ops 2 vem aí e, como não poderia deixar de ser, traz consigo uma enorme expectativa, tanto por ser o novo título de uma das mais consagradas franquias de FPS de todos os tempos quanto pelas promessas feitas pela Activision para o seu futuro lançamento.

A aguardada estreia do novo jogo é justificada. Pela primeira vez, um episódio de Call of Duty se passa no futuro (2025) e vai reunir humanos e robôs, adversários e aliados, em uma guerra regada a alta tecnologia.

A desenvolvedora Treyarch jogou e exibiu para a imprensa duas missões do Black Ops 2, cujo lançamento está previsto para 13 de novembro de 2012. Pelo relato do site NowGamer, que acompanhou a demonstração, com o novo episódio o estúdio finalmente conseguirá ultrapassar a série Modern Warfare, uma das mais celebradas de toda franquia.


Um marco na história do FPS 

A exibição, realizada na cidade de Santa Mônica, Estados Unidos, mostrou duas missões que estarão presentes no jogo final. A primeira missão coloca-te na pele de David Mason, protagonista do título e filho de Alex, o primeiro herói da série.

De armas na mão, deves proteger o presidente dos EUA do terrorista Raul Menendez, que realiza uma ação no centro de Los Angeles durante uma reunião do G20. O NowGamer classifica a experiência que se segue ao vídeo de apresentação como “violência assustadora e os melhores visuais já vistos em um Call of Duty”.

Outro ponto destacado pela publicação é a fidelidade das expressões faciais dos personagens, mais um item que também aumenta a expectativa em torno das novidades que poderão ser vistas no jogo. Para aumentar ainda mais a curiosidade, rumores indicam que o presidente dos EUA é, de fato, uma presidenta.

Mais liberdade para o jogador

Uma característica interessante de alguns jogos de última geração é a liberdade para o jogador decidir entre vários caminhos dentro do jogo. Black Ops 2 proporciona algo assim a seus jogadores, dando-te opções diferentes durante as missões, culminando em finais alternativos conforme cada escolha.

Pequenos detalhes farão diferença não somente em como tudo vai acabar, mas também em como vais chegar até esse final. O resultado prático de tudo isso deve ser um jogo muito maior, com inimigos e desafios diferentes para alcançar todos os objetivos, exigindo também mais estratégia e pensamento rápido por parte do jogador.


Combate em veículos

Batalhas insanas feitas em veículos não são exclusividade de Battlefield 3, e o Black Ops 2 está aí para provar isso. A exibição feita em Santa Mônica mostrou que podes escolher entre enviar helicópteros quadrotores para a guerra e lutar, por terra, junto deles, ou então podes montar-te em uma dessas máquinas e controlá-las sob uma perspectiva de primeira pessoa.

Se sentes saudades de jogos estilo Ace Combat e outros simuladores, talvez o novo título da Activision possa ajudar. Em certos momentos da missão, Manson pilota um caça, com painel Head-UP Display (HUD, que permite ver através dele), e voa livremente pelos céus para garantir a segurança do mandatário de seu país.

Além de tudo isso, veículos inimigos podem ser hackeados e passar para o seu lado da luta, dando uma conotação ainda mais tecnológica ao jogo futurista.


Strike Force Operations: controlo total da tua equipa

Se conheces a série Commandos (PC, PS2 e Xbox), vai ficar ainda mais simples de entender o modo Strike Force Operations, a outra parte da exibição feita pela desenvolvedora. Aqui, tens controlo total sobre a tua equipa, podendo alternar livremente entre qualquer membro dela para realizar diferentes tipos de ataque.

O modo conta ainda com a visão “Overwatch”, que permite o uso de raios X para identificar inimigos, definir localização e guiar toda a tua equipa para um ponto comum. Contudo, a ação dos adversários fará com que voltes para a guerra rapidamente.


Segundo o NowGamer, o novo Call of Duty é um prato-cheio para fãs de shooters táticos, como Ghost Recon e Rainbow Six.

Tudo isso e muito mais

Mark Lamia, representante da Treyarch, garante que Black Ops 2 tem muito mais a oferecer do que o exibido recentemente à imprensa. Uma campanha vasta, repleta de possibilidades diferentes conforme as escolhas do jogador, zumbis integrados ao modo multiplayer, um sistema de jogo diversificado, com combate por ar e terra e alta tecnologia são alguns dos ingredientes.

Ficam cada vez mais quentes as informações sobre o jogo, fazendo com o que esses meses que ainda restam para o seu lançamento sejam contados dia a dia pelos entusiastas da franquia e também por todos aqueles que admiram um bom jogo de tiro em primeira pessoa.

Prévia retirada do BJ e rescrita em português de Portugal.

16 de maio de 2012

Análise escrita a Trials Evolution

A primeira vista, Trials Evolution parece mesmo um desses jogos simples capazes de rodar em qualquer navegador, apenas com melhores gráficos. No entanto, como qualquer pessoa que já tenha tido contato com o seu antecessor, Trials HD, não é bem esse o caso aqui.


Com estágios fantásticos, como trincheiras de batalha e um parque de diversões, o jogador deve tentar levar a sua moto até o final de cada estágio no menor tempo possível e com o menor número de falhas. Se a premissa de Trials é de fato bastante simples, o título é mais do que um simples “joguinho de moto”.

Aprovado

Escolinha de motocross

Um dos grandes trunfos de Trials Evolution é a conciliação de dificuldades. Se o jogo é famoso pela dificuldade de seus níveis mais extremos (como pode ser visto no vídeo abaixo, produzido pela equipe do Achievement Hunter), ele também permite que jogadores mais casuais se aproximem e aprendam os seus segredos.


Desse modo, na campanha principal há cinco provas de habilitação. Ao terminá-las, o jogo não só ganha uma nova moto, mas também aprende valiosas lições sobre as técnicas necessárias para enfrentar todos os tipos de situação apresentados pelo jogo.

Ao mesmo tempo, as provas mais complicadas são bloqueadas inicialmente – algo que obriga o jogador a testar as suas habilidades mais básicas antes de enfrentar os percursos mais complicados e difíceis.
 
Controlo é tudo

Há poucos controlos em Trials Evolution. Enquanto com os gatilhos do joystick é possível acelerar ou travar a sua moto, o analógico esquerdo determina para onde o piloto irá jogar o peso do seu corpo.

Se isso parece pouco para ti, fica a saber que a precisão dos controlos é tamanha que apenas essas pequenas funções são capazes de determinar o seu sucesso em ganhar a medalha de ouro – ou em bater com a cabeça em uma parede.


Afinal, não basta apenas acelerar a sua moto como se não houvesse amanhã. Enquanto isso pode até funcionar em alguns momentos, na maior parte do tempo saber o momento certo de desacelerar é o suficiente para a vitória.
 
Que tal dirigir no front?

A criatividade empregada pela RedLynx para desenvolver as diferentes pistas encontradas em Trials Evolutions irá surpreender o jogador. Logo entre os primeiros estágios, por exemplo, não se assuste ao perceber que a sua moto avança em meio a trincheiras que parecem ter saído da Primeira Guerra Mundial.

A partir daí, a diversidade de ambientes e desafios encontrados é cada vez maior. Por isso, prepare-se para acelerar em um looping numa montanha-russa e para usar jatos de água nos esgotos para impulsionar o seu veículo até a próxima parte da pista.


Mesmo após tantos locais inusitados, ainda há espaço para pistas que fazem homenagem a outros títulos que fizeram sucesso na Xbox LIVE Arcade, como Limbo e Splosion Man – um cuidado especial que dá ainda mais gosto à hora de descobrir qual é a próxima fase.
 
Uma pista com a sua cara

Além daquelas já disponíveis no game, o jogador também pode criar as suas próprias pistas com a ajuda de dois editores: um mais fácil de manusear, mas sem tantos recursos, e outro mais avançado.

Assim, o jogador pode utilizar cenários pré-determinados para montar o seu circuito, com a total liberdade de alterar a disposição dos elementos que o compõem. Uma vez que o processo é finalizado, basta testar a viabilidade de sua criação e salvá-la.


Se desenvolver novos recursos também não é a sua praia, a Central de Pistas reúne todas as obras feitas por jogadores de todo o mundo. Desse modo, todos os tipos de jogador podem se beneficiar do sistema de criação.

Reprovado

Jogar online é divertido, mas vale a pena esperar?

Testar o modo multiplayer de Trials Evolution provou-se uma das tarefas mais inglórias do jogo. Não porque os modos multijogador sejam ruins (longe disso), mas sim porque o tempo de espera de conexão é bastante grande.

Enquanto jogando localmente é possível encontrar apenas o modo Supercross (no qual quatro jogadores enfrentam-se em uma pista conjunta), é online que reside a verdadeira diversão: o modo Trial.


Caso consigas conectar-te a uma partida, é possível enfrentar jogadores do mundo inteiro nas pistas presentes na campanha principal. Desse modo, após gastar um bom tempo tentando dominar um determinado circuito, é interessante ver como outros jogadores fazem para te vencer.

Vale a pena?

Enquanto Trials HD encontra-se entre os cinco jogos mais vendidos da Xbox LIVE Arcade, era natural que a expectativa em torno de sua sequência fosse bastante alta. Para a sorte de todo mundo que aguardou o seu lançamento, Trials Evolution honra com louvores o legado de seu antecessor.

Bastante simples a princípio, o jogo é capaz de agradar a todos os tipos de jogadores, inclusive, de maneira surpreendente, aqueles que se apresentam entre o público casual. Se a dificuldade é bastante básica nos primeiros momentos, ela consegue aumenta gradualmente de uma maneira que acompanha o seu aprendizado – algo que aumenta a sua receptividade aos níveis extremos quando eles aparecem.


Desse modo, Trial Evolution é um daqueles raros jogos que podem ser recomendados praticamente a todos os tipos de jogador. Desde aqueles que buscam bastante desafio até quem só pode jogar partidas rápidas, o título é uma ótima indicação.

Análise retirada do BJ e rescrita em Português de Portugal

6 de maio de 2012

Preview de DiRT Showdown

A Codemasters é reconhecida por ser uma das principais desenvolvedoras de jogos de corrida da atualidade. Com as séries DiRT e F1, a empresa alcançou o sucesso investindo na simulação e no realismo extremo, agradando a muitos fãs do automobilismo e deixando de lado aqueles que gostam de correr apenas pela diversão de se estar em uma pista.

Inspirando-se no modo Gymkhana da última edição do game de rally, a Codemasters está prestes a lançar DiRT Showdown, jogo que deixa a simulação completamente de lado para dar espaço a corridas extremamente divertidas e violentas. Esqueça os veículos superpotentes e as pistas mais famosas do mundo, é hora de chegar em primeiro, mesmo que isso signifique atropelar literalmente os adversários.


A versão demo, disponível na PlayStation Network e Xbox LIVE, traz uma amostra de alguns modos do jogo. O single player conta com apenas uma pista, a 8 Ball, que, como o nome já diz, tem o formato do numeral e possibilita colisões entre os carros que passam por pontos diferentes do traçado.

O multiplayer também apresenta uma única modalidade, o Demolition Rampage, no qual o objetivo é destruir completamente o carro dos adversários, acumulando o maior número de pontos no processo. Ainda, algumas funções sociais de DiRT Showdown já estão disponíveis, como os desafios que podem ser enviados aos amigos e servem para liberar carros extras na demonstração.
 
Destruição visual

O fim da simulação fez maravilhas para DiRT Showdown. Sem a necessidade de processar elementos físicos das provas, as pistas se encheram de detalhes, como fogos de artifício que são ativados com a passagem dos carros e uma torcida que reage aos momentos mais intensos das corridas. Marcas de pneu ficam gravadas no chão de terra, que levanta uma poeira densa durante as derrapagens.

Os carros são um show à parte. Além de possuírem várias opções de cores e decalques – mas sem possibilidade de personalização para o jogador –, é possível ver componentes internos como suspensões e freios se comportando de maneira fiel aos estímulos do ambiente. O controle sobre as máquinas é preciso e permite a fácil realização de manobras e ultrapassagens.


Um dos elementos mais presentes em DiRT Showdown é a destruição. Em todos os modos, os veículos reagem de forma realista às colisões recebidas. Isso se traduz em pedaços de carros espalhados pela pista e amassados bem perceptíveis na lataria. É preciso tomar cuidado com a quantidade de sofrimento ao qual sua máquina é submetida, já que ela pode ser destruída completamente e lhe custar boas posições em uma corrida.

O lado bom de tudo isso é que colidir com os adversários garante pontos, que aumentam a quantidade de dinheiro recebida ao fim de cada prova. Quanto mais violenta a batida, maior o score obtido e mais enlouquecida fica a plateia. Isso vale não apenas para o modo multiplayer – no qual esse é exatamente o objetivo – mas também para as corridas convencionais. 

DiRT Showdown traz uma ausência que será sentida por muitos. Em um ambiente tão caótico como o proporcionado pelo jogo, não é possível utilizar uma visão de dentro do carro, já que o jogo limita as câmeras à traseira do veículo ou à ponta do capô.  É esse o grande ponto negativo desta abordagem mais arcade do título.


Muito mais

A demo de DiRT Showdown também permite que os jogadores se inscrevam no Racenet, a rede social criada pela Codemasters para os seus jogos de corrida. Aos moldes de outros sistemas já utilizados pela Electronic Arts, por exemplo, o jogador pode lançar desafios, comparar seus resultados com o de outros jogadores ao redor do mundo ou participar de eventos exclusivos. A função será utilizada também pelos futuros títulos da desenvolvedora.

Em sua versão completa, o jogo também contará com versões de modos clássicos de jogos de tiro em primeira pessoa. É o caso, por exemplo, do Smash & Grab, reimaginação do clássico “Capture a Bandeira”, onde o objetivo é destruir o carro que está portando a flâmula. Quanto mais tempo ele passar com o objeto, mais pontos serão acumulados por ele.

DiRT Showdown chega ao mercado em 25 de maio de 2012, em versões PlayStation 3, Xbox 360 e PC.

Preview retirada do BJ e rescrita segundo o novo acordo ortográfico

5 de maio de 2012

Preview do multiplayer de Max Payne 3

A Rockstar lançou um vídeo que descreve o esperado modo multiplayer de Max Payne 3. Em outra instância, Jeronimo Barrera, vice-presidente de desenvolvimento de produtos da Rockstar, e Rob Nelson, diretor de arte da desenvolvedora, deram uma grande entrevista ao programa GameTrailers TV, esclarecendo muitas dúvidas e apresentando várias novidades sobre o vindouro título. Confira os resumos das informações.
 
Para começar

Max Payne 3 se passa sete anos depois do triste final de Max Payne 2, apresentando um protagonista depressivo, isolado e dependente de analgésicos e outros remédios. No entanto, após encontrar um ex-colega em um bar, Max decide ir para o Brasil encarar um emprego de segurança, que “só ele conseguiria fazer”. A grande novidade do título fica por conta do modo multiplayer, como explica a Rockstar.


O modo multiplayer foi desenvolvido ao mesmo tempo em que a jogabilidade single player foi criada. Isso mostra o tanto que os desenvolvedores queriam focar na jogatina para vários jogadores. As locações para multijogadores serão baseadas nos lugares que serão visitados na campanha principal, como o terraço da danceteria que aparece no título.
 
Foco: multiplayer

De acordo como Jeronimo, todo o design do sistema multiplayer é um artigo único no quesito multijogador. A maneira com a qual esse sofisticado modo funciona trabalha com os interlúdios de Bullet Time em tempo real.  Quem acionar o recurso primeiro estará em vantagem em relação aos outros inimigos.

Uma das coisas com que muitas pessoas estavam preocupadas sobre esse novo modo é se ele acabaria se tornando um “slow motion fast”. Isso porque seria utilizado um Bullet Time atrás do outro, fazendo com que a jogatina se tornasse chata. Entretanto, nada disso ocorrerá. Para começo de conversa, não serão todos os gamers que possuirão o recurso de desaceleração do tempo logo no início do jogo.


Em Max Payne 3, a Rockstar fez o possível para conseguir incorporar uma narrativa convincente a um modo para vários jogadores, fazendo com que a grande ação ganhasse sentido. Os gamers poderão batalhar em partidas Death Match, formar gangues ou competir em uma série de eventos dirigidos.

Gang Wars e Painkiller

Gang Wars é o coração de toda a experiência multiplayer de Max Payne 3. Eventos que ocorrem no modo single player serão utilizados como os pontos de partida para os confrontos entre vários jogadores.


O Gang Wars conta com 10 capítulos diferentes, sendo que em cada um deles há um objetivo diferente a ser cumprido. Por exemplo, em uma determinada partida, o teu grupo pode ser obrigado a tomar o espaço de outra gangue rival. Se tu conseguires cumprir esta tarefa, na próxima rodada, deveras desarmar bombas que foram implantadas pelo pessoal rival. Se os explosivos forem neutralizados com sucesso, tu conseguirás a vantagem para o próximo capítulo. No entanto, se tu não conseguires, as bombas explodirão e vão causar um grande estrago.

Outro modo é o chamado Pain Killer. Aqui, um dos jogadores assume o papel de Max Payne, enquanto o outro se torna Raul Passos. O objetivo é o mais simples possível: sobreviver na pele de Max o maior tempo possível.

Vendettas e Bursts

O multiplayer de Max Payne 3 disponibiliza inúmeras maneiras para tu conseguires arrumar barraca durante as partidas. Se fores morto duas vezes seguidas pela mesma pessoa, o jogo permite que tu inicies uma vingança pessoal (chamada “Vendetta”). Quando isso acontece, a localização do teu alvo fica evidente para ti no mapa na tela. Tu deves persegui-lo e matá-lo para conseguir ganhar um bom tanto de experiência extra. Se ele sobreviver ao teu ataque e conseguir acabar contigo outra vez, é ele quem ganha os benefícios.


Bursts são as habilidades extras que podem ser adquiridas durante o jogo. Efeitos como o Bullet Time são adquiridos conforme tu consegues evoluir o teu personagem. Cada um dos bursts possui três níveis diferentes, que necessitam de cada vez mais adrenalina para poderem ser ativados.

O level três de habilidade em utilizar armas duplas, uma em cada mão (“Weapon Double dealer”), permite que tu faças com que os teus inimigos derrubem as suas próprias granadas. Os armamentos explodirão neles mesmos assim que caírem no chão, causando muitos danos.

Já no terceiro nível de Sneaking (andar com muita discrição), tu consegues fazer com que os teus inimigos pensem que és um aliado e, assim, poderás pegá-los, facilmente, pelas costas. Em outra habilidade, tu consegues adquirir um grande arsenal de armas.

Gangues e equipes amistosas

Os jogadores podem entrar em grandes equipes “públicas” ou criar suas gangues “privadas”, que podem ser personalizadas. Os grupos que se unirem podem manter lutas acontecendo enquanto estiverem vivos e até se comunicar dentro de outros jogos da Rockstar.


Enquanto um jogador estiver jogando dentro de uma equipe personalizada, ele é capaz de ganhar experiência extra em alguns rounds, que servem para habilitar armas e destrancar Bursts.
 
Está a chegar!

Max Payne tem previsão de lançamento no dia 15 de maio nos Estados Unidos e três dias depois no mercado da Europa, para PlayStation 3 e Xbox 360. A versão de PC leva 15 dias a mais em ambos os continentes. 

Preview retirada do BJ e rescrita segundo o novo acordo ortográfico. 

25 de abril de 2012

Preview de Crysis 3

Estamos no ano 2047. O mundo já não é mais como antes e muito daquilo com que havíamos nos acostumado já não existe ou foi complemente alterado. O maior exemplo disso é a cidade de Nova York, que substituiu a correria do dia a dia por uma paisagem desolada e tomada pelo abandono. A vegetação tomou conta dos prédios, lagos cortam o que sobrou do asfalto e a pouca iluminação que chega às ruas vem de brechas das árvores que se espalharam por todos os cantos.

É exatamente isso o que vamos encontrar em Crysis 3. Isso e uma enorme cápsula que isola o local do mundo exterior sob a desculpa de proteger as pessoas dos alienígenas que invadiram o planeta. Porém, mais do que servir de escudo para o que está lá fora, essa barreira serve para prender o que está ali dentro: TU.

 

Selva urbana

É a partir dessa premissa que o novo jogo da Crytek chega as consolas. Essa nova ambientação da série já mostra a nova abordagem que a desenvolvedora deu ao título, trazendo o que há de melhor em seus antecessores em um único cenário. Isso significa que teremos o clima de caçada do primeiro jogo em conjunto com as possibilidades estratégicas que as paisagens urbanas de sua sequência ofereceram. Tudo isso regado à clássica qualidade gráfica da CryEngine 3.

No entanto, o que realmente vai atrair os jogadores é o clima de caçada que ronda todo o enredo. Quem acompanhou os jogos anteriores já pode ter uma ideia do que está por vir, pois teremos tanto os Ceph quanto a CELL — empresa militar contratada pelo governo dos Estados Unidos para obter o exoesqueleto utilizado pelo protagonista — dentro de uma cidade que vai se transformar em uma espécie de arena.


A diferença, no entanto, é que o caçado vai se tornar caçador e acabar com todos aqueles que o perseguem — como o próprio diretor de desenvolvimento criativo do jogo, Rasmus Højengaard, explicou em entrevista ao site VG247. Para isso, foi preciso transformar a cidade em uma verdadeira floresta, criando áreas bem diferentes entre si.

Os bairros — chamados de The Seven Wonder — possuem características bem específicas e que influenciarão diretamente na jogabilidade e na forma com que nós encaramos os nossos inimigos. Como explica a IGN, há áreas com vegetação fechada e outras em que será preciso enfrentar pântanos que podem prejudicar a tua movimentação.
 
A arte da caça

Como pôde ser visto no primeiro trailer, uma das grandes novidades de Crysis 3 está no fato de termos uma nova arma: um arco. Isso pode parecer estranho em um primeiro momento, já que a série sempre foi conhecida por seu visual futurista, mas não é preciso ir muito longe para perceber que essa característica também está presente no equipamento tribal.


O primeiro grande ponto é que o arco pode ser completamente alterado, o que significa que o jogador tem total liberdade para adicionar e remover componentes para criar efeitos diferenciados. A combinação dessa personalização com diferentes tipos de flechas faz com que tenhamos uma grande variedade de opções estratégicas disponíveis. Há disparos incendiários que ajudam a impedir o avanço de um grupo maior de inimigos e outros que funcionam como granadas, arremessando estilhaços para todos os lados.

Além disso, segundo Højengaard, há outras flechas mais táticas e que não visam causar dano, criando oportunidades de fuga ou de chegar ao adversário sem ser identificado. A forma com que isso pode ser feito não foi explicada, mas o diretor garantiu que esse recurso será muito utilizado. Em compensação, sabemos que a câmara irá acompanhar alguns disparos, criando um efeito visual quase cinematográfico às mortes inimigas.


A armadura também receberá algumas melhorias, mas a Crytek não adiantou nenhuma das novidades que Crysis 3 trará ao exoesqueleto. A única coisa que foi possível ver no trailer é que a camuflagem retornará e que poderemos abusar do stealth para matar sem sermos vistos. Outro recurso identificado pelo Computer and Video Games é a utilização da nanosuit para hackear e controlar o arsenal alienígena, o que pode criar situações interessantes.

No entanto, nós não somos os únicos a contar com o melhor da tecnologia de 2047 para participar dessa caçada em Liberty Dome. Tanto os Ceph quanto os membros da CELL também utilizarão armas e outros equipamentos avançados para nos tentar derrubar.


Isso também significa diferenças na forma de lidar com cada um deles. Os alienígenas, por exemplo, são maiores, mais rápidos e extremamente fortes, o que vai obrigá-lo a manter distância para tentar sobreviver. Já os militares usam veículos e outros tipos de armamentos que ampliam a tua resistência.
 
Mas e os gráficos?

Se estamos falando de Crysis, é claro que os gráficos seriam extremamente importantes. Para a alegria dos fãs dos grandes visuais, o novo jogo não decepciona. Ainda que tenhamos praticamente a mesma engine de seu antecessor, a produtora se esforçou para dar um passo além nesse quesito.

De acordo com Højengaard, o estúdio se deparou com algumas limitações de memória, mas a equipe de pesquisa e desenvolvimento conseguiu chegar a um resultado que nenhuma consola atingiu antes. Além disso, ele também explicou que não deverá haver grandes diferenças entre a versão para PC e a exclusiva do PlayStation 3 e Xbox 360.

Preview retirada da BJ e rescrita segundo o novo acordo ortográfico.